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코드스테이츠 PMB 10기 W3D3,4 - 빅크 스튜디오의 KPI는 무엇일까?

글쓴돌이 2022. 2. 8. 02:32

 

 인공지능이 대체하지 못하는 분야는 사람과 사람 사이의 서비스라고 생각합니다. 오늘 유튜브 보니 또 구글이 자동 코딩 프로그램 중에서도 꽤 놀랄만한 성능 보여주는 프로그램 만들었습니다. 제가 개발자 선택 안한것도 초급 개발자는 금방 대체될 것 같았습니다. 인공지능이 대체하지 못하는 분야 선정은 직업 선택에 있어 가볍게 보면 안 됩나다. 또한 몇 주간의 위클리 과제가 트로스트이기도합니다.  따라서 마켓 플레이스의 KPI를 이해하는 것이 중요하다고 생각합니다. 

 

1.지표 Dictionary

 

스터디 파이 CEO 김태우님의 '마켓플레이스'에서 측정해야하는 10가지 지표에서 퍼온 것을 요약했습니다. 김태우 대표님은 벤처캐피털인 Accel의 Andrei Brasoveanu님의 원문을 바탕을 쓰셨다고합니다. 

 

 

(1)Scale(규모)

 

GMV, Gross Merchandise Value: 거래된 총 금액

 

서비스 마켓 플레이스의 경우 계약된 GMV와  제공된 GMV를 나눠서 계산하자.

 

Net Revenue: 마켓플레이스 사업자가 얻는 실제 매출

 

(2) Margin(이익)

 

Gross Margin(매출이익) = 순매출(Net Revenue) - COGS(Cost of Goods Sold; 제품원가)

 

Contribution MArgin1(기여이익 1)= Gross Margin-  모든 변동비(결제 수수료, CS비용, 서버 비등)

 

Contribtuion Margin2(기여이익2)= contrubtuion Margin1- 모든 세일즈 & 마케팅비

 

매출이익은 높지만 여기까지의 비용을 빼면 남는게 적은 마켓플레이스가 많다.

 

(3)Momentum(성장세)

 

Growth : 성장률

 

클수록 비용만 커지는 구조를 조심하자.

계절적인 변동이 있는 경우 월간 성장보다 연간 성장을 보자.

 

Market Share : 시장 점유율

포지셔닝에 있어서 지역별, 산업별, 제품별로 보자.

웹사이트 트래픽 분석툴, 모바일 앱 분석툴, 해당 업계 채용공고 게시판을 활용하자.

 

(4)Activity(실제 활동)

 

Liquidity :유동성

마켓플레이스의 생명력 bar 이다.

이를 위해 판매된 비율을 기간으로 쪼개어 측정하는 것이다. 

 

Average order Value(AOV) :평균 거래액

고객 중심 시장규모 예측 방법이다.

LTV, Life tiem Vlue는 장기간이지만 AoV는 단기적으로 더 의미있다.

 

of Itmes per Basket: 장바구니에 있는 제품수

상품 종류가 많을 때 쓴다.

상품 추천에 좋다.

 

(5) Engagement(관여도)

 

Messages : 메세지 응답 수

 

평균 거래액이 높거나, 부분유료화BM의 경우에 좋다.

판매자 구매자의 메세지수가 지표가되며, Lock in 효과가 있다.

 

NPS(Net Promotor score) , User Reviews  :고객추천, 리뷰

 

구매자의 재구매율과 관련이 깊다. 판매자 쪽도 중요하다.

 

(6) Retention(재방문)

 

Cohorts: 코호트

 

특정기간 공통적인 특성의 집단을 비교하는 것.

 

Repeat oders: 재구매

 

ex) 2월달 가입 고객과 3월달 가입한 고객의 재 구매율 비교.

단, 계절효과 없어야함.

 

Cohort Consistency: 코호트 일관성

 

유저간의 특성으로 재구매가 차이나는지 주의하는것.

ex) 헤비유저 라이트 유저 얼리어답터

 

(7) Concentration(집중도)

 

Whale curves: 전체 매출에서 상위 구매자 혹은 판매자의 비율.

일반 마켓플레이스에선 상위 20퍼가 전체 80퍼를 만든다.

 

Sector Concentration; 산업 집중도

Geo Concentration; 지역 집중도

Product Concentration :  제품 집중도

 

왜 집중이 일어나는지 요인을 따져야 한다. 

 

Fragmentation: 분산화 정도

 

판매자, 구매자가 소수인경우 마켓플레이스 BM이 안 좋다.

 

 

(8)Acquisition(고객획득)

 

Cost Per Acquisition (CPA) or Customer Acquistion Cost(CAC): 고객 획득 비용

고객 한명을 유치하는데 드는 비용

 

CAC는 마케팅 채널별로 조사한다.

 

 

Channel Scalability : 채널 확장 가능성

 

고객 획득 비용 고객이 실제 기여하는 가치가 유지가 되는가?를 묻는 것이다. 측정이 힘들다. 마켓 플레이스가 급격히 커질수록 고객의 질이 떨어질 수 있다.

 

Channel MIx : 다양한 채널 활용

 

입소문 고객이최고다.

채널별로 고객 획득 비용이 비슷해도, 향후 행동이 다를 수 있다.

한 채널에 집중하면 검색 알고리즘 같은 것 바꿀시 타격이 크다.

 

SEM:검색광고

 

(9) ROI (투자 대비 이익 , 즉 수익률)

 

LTV(Life-time Value) : 고객 생애가치, 구매자가 마켓 플레이스에 처음 들어와서 이탈할 때까지 만들어내는 가치의 합 주기는 1년~3년 정도

 

LTV/CAC : ROI 측정에 유용함 1년 기준시 1~1.5 이상적, 3년기준시 3의 비율이 이상적이다. 예를 들어 3년치 LTV가 1년치 LTV보다 크면 1년치 LTV 비용= CAC 괜찮다는 소리다.

 

Unit Economics :단위 경제학, 거래당 수익성을 분석해 장기적 성장을 판단하는 것.

 

(10) Cash(현금)

 

Burn Rate : 1달 동안 줄어드는 현금액

 

초기 스타트업의 생존에 중요하다. 

 

 

그외 

 

CPI(Cost Per Install, 설치당 비용): = 총 광고 캠페인 비용 / 캠페인 기간 내 총 앱 설치 수

 

NCPA(Non Incentive Cost per Action) =앱 설치 후 회원 가입 및 이벤트 참여 등의 2차 전환 시 요금이 부과되는 방식으로 nCPI보다 순고객 유입 가능성이 높다. 따라서 대부분 nCPI에 비해 요금이 높으나 마케팅 효과는 더 뛰어나다. 매체에 따라서는 CPEA(Cost Per Execute & Action)로 부르기도 한다.

 

NCPI : NCPI  은 Non-incentivized Cost Per Install 즉, 특별한 보상 없이 앱 설치나 앱 설치 후 행동을 유도하게 하는 광고

 

ROAS(Return On Ads Spending, 광고수익률)
ROI의 개념을 광고에 대입한 용어이다. 광고나 마케팅 효율 측정을 위한 지표로 집행하고 있는 캠페인이 어떤 상황인지 점검해볼 수 있다. ROAS가 클수록 광고비 대비 수익성이 높다는 것을 의미한다.

 

랜딩페이지 (Landing Page)
광고에 노출된 사용자가 링크를 클릭했을 때 연결되는 페이지. 방문 시 맨 처음 보게 되는 페이지를 말한다. 랜딩페이지 제작을 어떻게 하는가에 따라 전환율 차이가 발생하기 때문에, 전환율과 깊은 관계가 있다.

 

노출 (Impression)
광고가 고객에게 보이는 것. 광고주의 상품과 고객이 만나는 접점으로 일반적으로 노출수로 접촉수를 표기한다.

 

도달률 (Reach)
특정 광고에 최소 한 번 또는 그 이상 노출된 사람의 숫자나 비율(%)을 말한다. 도달률의 경우 광고가 여러 번 노출됐더라도 한 번으로 계산한다. 

 

리드 (lead)
상품에 관심이 있는 소비자, 즉 ‘관심 고객’을 말하는 용어이다. 페이스북/인스타그램 광고에서는 '잠재고객'이라는 용어를 사용하며, 영업일선에서는 DB(Data-Base)라는 용어를 사용한다. 리드를 많이 만들고 유인하는 것이 단순히 노출이나 도달을 높이는 것보다 중요하다.

 

PV (Page View)
웹사이트의 특정 페이지에 사용자가 접속한 수를 세는 단위이다. 가장 높은 PV를 기록한 페이지가 사이트 내 가장 인기 있는 곳으로, 이를 기준으로 집행하는 광고 위치를 정하는 등 마케팅 전략을 세울 수 있다. 하지만 같은 사람이 페이지를 새로 고치거나 다른 페이지를 탐색 하는 경우에도 PV로 기록되기 때문에, PV로는 해당 웹사이트에 얼마나 많은 이용자가 방문하는지 파악하기 어렵다.

 

UV (Unique Visitor)
순 방문자. 사용자가 특정 웹사이트에 방문한 수를 나타내며 중복 방문을 제외한다. 실제 방문한 총 이용자 수를 파악하기 어렵고 고의로 숫자를 늘릴 수 있는 PV의 단점을 보완하는 차원에서 쓰인다. PV가 세션(유저의 유입과 이탈까지 임의로 설정한 평균시간)이나 IP 주소에 따라 달라진다면 UV는 달라지지 않는다.

 

체류 시간 (DT, duration time)
사용자가 사이트에서 머물다 떠날 때까지의 시간을 의미한다. 체류 시간이 길면 길수록 사용자 활동이 많아지고 원하는 목적이 달성될 확률이 높으므로, PV와 함께 고객 충성도를 살펴볼 수 있는 지표가 되기도 한다. 체류 시간이 짧다면 페이지 내에 어떤 점이 사용자를 충분히 이끌지 못하는지 확인해 볼 필요가 있다.

 

전환(Conversion) (간접전환/직접전환)
광고 성과를 파악하는 주요 지표. 광고를 통해 사이트로 유입된 방문객이 광고주가 원하는 특정 행위를 취하는 것. 특정 행위는 S/W 다운로드, 회원가입, 개인정보 제공, 제품 구매 등이 될 수 있다. 광고를 클릭하고 30분 이내에 전환이 일어나면 ‘직접전환’, 광고나 메시지를 클릭한 동일 사용자에게서 15일 이내에 전환이 일어나면 ‘간접전환’이라고 말한다.

 

CVR (Conversion Rate, 전환율)
광고를 클릭해 사이트에 들어온 방문객이 특정 행위(전환)를 하는 비율을 말한다.

 

이탈률 (Bounce Rate, Exit Rate)
소비자가 홈페이지를 방문해 한 페이지만 보고 다른 페이지로의 유입 없이 나가는 수. 웹페이지 내에서 어떤 상호작용도 없이 나갔을 때의 비율이다. 랜딩페이지가 방문자의 목적에 잘 맞게 돼 있느냐 그렇지 않으냐에 따라 이탈률이 달라질 수 있다.

 

어뷰징 (Abusing)
포털 사이트나 매체가 의도적으로 클릭 수를 늘리기 위해 조작하는 행위, 부정한 방식으로 트래픽을 늘려 수익을 챙기는 행위를 말한다. 봇, 컴퓨터로 이상 트래픽을 발생시키는 사기 수법이 대표적이며 광고주와 협의되지 않은 내용을 광고에 노출시키는 것 또한 어뷰징에 해당한다.

 

 

2.  '크리에이터의 안전정 수익확보'를 위한 빅크 스튜디오의 핵심 성장 지표는?

 

(0) 내가 빅크 스튜디오의 비전에 공감하는 이유

 

 빅크 스튜디오의 비전: We maximize creators' impact 즉 크리에이터의 진정한 가치가 더 발현되는 것을 목표로한다. 나는 이것이 시대적 과제와 공통점이 많다고 생각한다.  시대적 과제는 ESG와 디지털 대전환이다. 디지털 대전환의 콘텐츠가 강화되면, 소비자 주권이 더 강화되고 인권이 더 강화된다. 이는 ESG의 'S'와 관련이 깊다. S가 강화되면 사람들은 더 적극적으로 환경을 생각하는데 행동을 할 가능성이 높아진다.

 

 물론 빅크의 주목표는 E, 즉 친환경은 아니다. 그러나 크리에이터들이 거대 기업보다 더 크게 한목소리 낼 확률이 높다.  왜냐하면 그들은 훨씬 소규모고, 이해관계에 있어서 더 가볍기 때문이다. 이미 빅크 스튜디오의 크리에이터이신 한 과학자분은 기후위기에 아주 관심이 많으시다. 

 

 

(1)빅크 크리에이터는 이제 베타 서비스를 시작하는 스타트업 단계이다.

 

 콘텐츠시장은 대세이며 이미 세계 경제에서 핵심 산업이다. 그러나 콘텐츠 시장의 중심인 크리에이터들은 언제나 정기적, 장기적 수익을 염려한다.  또한 이들의 수익은 지나치게 광고모델에 편중되었다. 더해  코로나로 인해 오프라인 소통 등 크리에이터 들에게 악재가 큰 상태이다. 또한 콘텐츠와 팬을 한데 모을 수 있는 커뮤니티나 홈페이지조차 운영이 어렵다. 따라서 이러한 pain point에 김미희 대표님은 집중했다.

 

 빅크는 본인 스스로 하나의 브랜드가 될 수 있도록 지원하는 크리에이터 전문 가상 이벤트 플랫폼이다. 빅크에서는 크리에이터 콘텐츠의 구독 기능이 있는 브랜드 페이지는 물론 팬, 구독층과의 장기적 관계를 위한 커뮤니티 시스템을 제공한다. 또한 각자의 브랜드 페이지에서 라이브 이벤트 티겟팅, 스토어 기능을 통한 수익화가 가능하도록 개발되었다.

(2)빅크는 PMF를 찾는 방향으로 나아간다. 

 대표님의 브런치 글에 따르면 콘텐츠 경제는 크리에이터 중심의 몇가지 요소에 따라 돌아간다. 얼마나 특수한 IP, 콘텐츠를 갖고 있나, 커뮤니케이션의 농도와 팬독자와의 애정과 로열티 등이 있다. 따라서 PMF를 찾으려면 가장 효과적인 방법이 있다. 그것은 좋은 콘텐츠를 제공하는 근원인 크리에이터들을 모시는 것이다. 

 

 하지만 여기서 주의할 점이 있다. 실제 크리에이터들이 SNS말고 이 플랫폼으로 이주를 하거나 추가로 활용해서 '더 효과적으로 고객가치를 고객에게 전달하고, 크리에이터들이 얻는 기업가치를 얻을 수 있느냐'가 관건이다. 아래 대표님의 브런치에서 대표님의 심정과, 기업 방향이 잘 나온다. 

 

 

 

(3) 이미 플랫폼에 들어온 팬과의 소통을 준비하는  크리에이터들의 입소문이 중요하다. 그들의 입에서 "이 플랫폼이 기존 SNS등을 통한 소통보다 훨씬 효과적이다. "라는 말이 널리 퍼져야한다. 

 

이미 뇌과학자 장동선님, 유튜버 '아는 변호사'님 등 유명 크리에이터들을 모으고 있다.  

(4) 이를 판단할 수 있는 평가 지표는 두가지다. 

 

 스타트업의 생명력 지표인 현금이 가장 중요할 수도 있다. 그러나 이미 50억 가량의 투자유치를 받아서 자금 걱정이 크진 않다. 따라서  Retention(재방문) 지표와 ROI(투자 대비 수익률에 대한 지표)가 중요하다.

 

 왜냐하면 플랫폼으로 팬이 크리에이터와 만나는 공간이 정말 마음에 드는지를 크리에이터가 가장 신경 쓸 것이기 때문이다. 크리에이터의 고객은 근본적으로 빅크의 고객이다.  또한 과하게 고객 유치에 돈을 쏟다가, 수익률이 안나올 수 있다. 그래서 1년, 3년을 준비하며 투자대비 수익률의 계획과 측정이 준비되야한다. 

 

 만약 재방문율이 낮다면 빅크에게 타격이 크다. 고생해서 플랫폼에 판매자와 구매자를 유치 시켰는데 금방 빠져나간 다는 것은 크리에이터들에게 안 좋은 쪽으로만 입소문이 나기 때문이다. RoI는 우선순위가 좀 더 떨어지나 무시할 수 없다. 급하다고 많이 플랫폼에 유치시켰는데 크리에이터와 팬들만 좋으면 안 된다. 기업가치도 중요하다. RoI는 LTV가 분자 CAC가 분모인 형태이다. 일단 베타서비스 중이니 ROI가 앞으로 1년간 1~1.5 비율이어야 한다. 

 

 재방문 지표에는 코호트 분석이 중요하다.  날짜별 유저들의 수에 대한 축적 데이터가 중요하다. 

LTV 지표에는 '평균 구매 단가 X 구매빈도 X 계속 구매 기간'이 중요하다고 생각한다.  왜냐하면 크리에이터의 고객은 기업가치를 주는 핵심이다. 따라서 평균 무매 단가는 중요하다 또한 재방문율이 중요한 만큼 구매 빈도, 계속  구매 기간역시 중요하다고 생각한다. 

  • LTV = 이익×거래 기간(라이프타임)×할인율(현재 가치 계수)
  • LTV = 고객의 연간 거래액 × 수익률 × 고객 지속 연수
  • LTV = 고객의 평균 구매 단가 × 평균 구매 횟수
  • LTV = (매출액 - 매출 원가) ÷ 구매자 수
  • LTV = 평균 구매 단가 × 구매 빈도 × 계속 구매 기간
  • LTV = (평균 구매 단가 × 구매 빈도 × 계속 구매 기간) -(신규 획득 비용) + 고객 유지 비용

 

CAC 지표에는 고객획득비용(CAC) = (단위기간 신규고객수) / (단위기간 영업/마케팅 총비용) 식이 있다. 

 

Roi=  평균 구매 단가 X 구매빈도 X 계속 구매 기간 
     (단위기간 신규고객수) / (단위기간 영업/마케팅 총비용) 

 

 

3. 빅크가 더 성장하기 위한 성장동력은?

(1) PMF 이전의 전략-마케팅 집중

 

 빅크의 새로운 성장동력은 인스타그램에 집중해야 한다. 따라서 유튜브를 사용하면서도 인스타그램과 친한 크리에이터에게 더 신경써서 그들의 팬들이 빅크 플랫폼으로 옮겨올 수 있도록 '크리에이터 모시기 우선순위'를 조정해야된다. 

 

 왜냐하면 이용자 스펙트럼 넓은 유튜브를 기본으로, 새로운 서비스 접근이 빠른 MZ세대를 공략하는게 효과적이기 때문이다. 또한 현재 PMF를 가능한 빨리 찾아야한다. 이를 위해 위에서 설명한,  빅크 플랫폼의 유용성은 중요하다. 그러나 기본적으로 플랫폼에 유입되는 고객 또한 많아야 한다.  이런 전략은 대표님의 창업전략과 맥락을 같이한다. 

 

  대표님의 분석상 현재 크리에이터들은 SNS를 통한 광고모델이 대부분이라는 것을 알 수 있다. 그럼 크리에이터들은 왜 SNS을 쓸까? 이에 대한 분석은 사실 시간이 많이 걸린다. 3.번 만으로도 오늘 과제를 하기에 벅차다. 

 

 따라서 대표적인 요소인 접근성이라고 가정한다. 유튜브, 인스타 등은 강력한 매체이다. 접근성을 높이기 위해선 무엇을 해야될까? 일단 접근성에 있어서  팬덤문화를 주도하는 MZ세대가 타겟설정에 좋다. 또한 연령이 높아질수록 보수적인 소통 컨텐츠인 유튜브에서 벗어날려고 하지 않을 것 같다.  아래의 포지셔닝 맵을 참고해볼 수 있다.

 대학내일에서 작년 초에 만든 포지셔닝 맵이다. 좀 오래되긴 했지만 급한대로 참조할 만한 것 같다. 따라서 SNS중 인스타와 친했던 크리에이터들을 더 많이 모으고, 이들의 팬들이 빅크 플랫폼으로 쉽게 옮겨갈수록 도와주어야 한다. 

 

(2) PMF 이후의 전략-ESG크리에이터 수수료 우대

 

"콘텐츠의 재미만 쫓다가 사회의 의무감이 퇴화되는 것은 아닐까?"

 

 빅크의 비전은  We maximize creators' impact이다.  그리고 대표님은 선한 영향력의 증대라고 말하였다. 위에서 썻다시피 지지하는 부분도 있다. 그러나 우려되는 부분 또한 존재한다. 힘들고, 더럽고, 의무감으로 수행하는 일을 천대하는 인식의 증가다. 

 

 크리에이터가 성장해서 콘텐츠 산업이 더 활기차진 상황을 가정해보자. 일반적으로 콘텐츠의 본질은 재미의 복제이다. 생산적인 목적보다 재미를 소비하는 경우가 더 많다. 복제를 하는 이유는 대중의 욕구충족이다. 대중이 콘텐츠에 '중독'되는 상황이 펼쳐질수도 있다고 본다. 이미 영화 'Dont look up' 에서는 운석이 날아와 지구가 파멸 직전에 놓여도 사람들은 우스갯소리에 더 관심을 보이지 파멸은 외면한다. 

 

 기후위기 뿐만아니라 인류는 이미 가진 능력에 비해 관리할 의지나 이에 대한 능력은 적어보인다.  후쿠시마 원전이 그랬고, 코로나가 그랬다. 변화에 시대에서 시대가 급격하게 발전하면 언제나 같이 커지는 게 있다. '부작용'이다. 이는 인류 역사에서 항상 따라온다. 예를들어 산업혁명으로 결국 인류는 더 윤택한 삶을 누리게 되었고, 인권은 올라갔다. 그러나 그 과정에서 엄청난 혼란을 인류가 겪었다. 세계대전1차 2차을 떠올리면 된다. 세계대전은 강대국 국민의 욕구가 통제가 안되어서 발생한 것이라고 생각한다. 욕구를 충족시키려 무한경쟁 끝에 남는 것은 강력한 충돌 뿐이다.

 

 군인, 간호사 등 소위 '재미없이 의무로 먹고사는' 직업들이 더 천대 받고, 더 물질만능과 쾌락위주로 사회가 흘러가진 않을까 걱정된다. 쾌락에 중독되면 그 다음에 남은것은 소멸 뿐이다. 역사상 모든 제국이 그렇게 망했다. 로마가 그랬고, 청나라가 그러했고, 미국마저 그런 경향이 있다. 한국이 콘텐츠의 중심을 이끌면 그만큼 소멸도 빠를 것 같다. 

 

 미래를 예측하는 일은 나같은 비전문가가 할 수 있는 건 아니다. 그러나 인류의 일원으로 무언가의 부작용에 대해선 생각해 볼만하다고 생각한다. 근거가 없는 우려도 아니기 때문이다. 따라서 ESG에 관련된 크리에이터들에게 수수료를 더 낮게 부과하는 것도 중요하다고 생각한다. 선한영향력의 부작용마저 보완하는 것을 실제 정책으로 보여줘야 한다. 

 

4. 앞으로 집중해야할 성장 지표의 핵심은 팬들의 재방문률이다. 왜냐하면 PMF를 충족시킨다는 증거는 재방문률이라고 생각하기 때문이다.  크리에이터도 중요하지만 결국 팬들의 재방문률이 플랫폼의 완성도를 인증한다고 본다. 재방문률이 높으면 입소문은 자연적으로 날 것이고, 결국 더 많은 크리에이터와 팬이 모인다.  따라서 빅크는 PMF에 달성할 것이다. 

 

 재방문률에 해당하는 지표는 고객들의 플랫폼 첫 방문 날짜, 방문 날짜별 고객 수,  해당 방문 날짜의  고객들의 재방문 날짜이다. 가장 중요한건 고객들의 재방문 날짜이다. 리텐션 계산 방법 = Day N 사용자 수 / Day 0 사용자 수 (%)이다. 

 

5.  빅크 스튜디오의 PMF를 찾기위한 크리에이터 집중 지표는 재방문률이다.  이를 바탕으로 OKRs를 제작해본다.

 

Objective 크리에이터와 팬들이 만드는 선한 에너지의 시너지의 효과로 재방문률 첫 대폭발을 키운다.
Key results1  6개월 내로 정식 플랫폼 오픈 한달 후에도 70% 이상의  크리에이터가 남는다.
Key results2 팬이 한 달이 지난 후 재방문률이 4%가 되어야한다.
initiative1 1개월 안으로 유튜브 구독자 10만 이상의 크리에이터 리스트 중, 인스타 그램 팔로워 5만 이상이 크리에이터 리스트를 만든다. 
initiative2 2개월 안으로 유튜브 구독자 10만 이상의 20명의 크리에이터를 모신 플랫폼 1차 베타 테스트 끝낸다. 
initiative3 1차 베타 서비스 종료 후 팬들의 pain point 에 기반한 플랫폼 기능을 보완한다. 
initiative4 4개월 안으로 유튜브 구독자 10만 이상의 100명의 크리에이터를 모신  플랫폼 2차 베타 테스트를 끝낸다.
initiative5 2차 베타 서비스 종료 후 팬들의 pain point 에 기반한 플랫폼 기능을 보완한다. 
initiative6 5개월 안으로  유튜브 구독자 10만 이상의 300명의 크리에이터를 모신 빅크 스튜디오의 정식 오픈을 한다.
initiative7 6개월 후 최초 오픈일에 30일 이 지난 후 팬들의 플랫폼 재 방문률을 측정한다.


크리에이터용 브랜딩 시장은 현재 국내에 경쟁사가 없는 것으로 알고있다 크리에이터만을 위한 브랜딩 플랫폼  이란 개념자체가 비크 스튜디오가 최초라고 알고있다. 따라서 오브젝티브의 구체적 수치가 '재방문률', '첫' 두가지인 이유이다. 또한 한달 뒤 4%수치는 아래 그래프를 참조했다.  크리에이터의 조건에 유튜브 구독자가 인스타 팔로워보다 2배 많은 이유는,국내 유튜브 사용자가 2배 많기 때문이다. 

 

 

 

마켓플레이스에서 측정해야 하는 10가지 지표 (brunch.co.kr)

인사이트 도출을 위한 데이터 분석 기법, '코.. : 네이버블로그 (naver.com)

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