지금의 ESG는 '해야하는 방향이나 이루기 불가능한 것에 가까운 것' 이다.
문제의식, 본격적인 그로스해킹 , ESG의 그로스마케팅 방법론 기획으로 구성되어 있다.
1.문제의식
어떻게하면 ESG를 그로스 해킹을 활용해 PMF를 충족시킬 수 있을까?
ESG는 시대적 과제이다. 비단 기후위기 때문이 아니라 자본주의가 진화할 모습이다. 그러나 사람들이 좋아하는 '개이득', '존잼'과는 아직은 거리가 있어보인다. 코드스테이츠에서 배운 기업의 미션 혹은 비전이나 OKR의 Object같은 것이다.
2.방법 통찰
(1)인간의 본성에 대한 고려
유념해야될 것이 있다. 인간 본성에 맞지 않는 시스템은 망한다는 것이다. 심리학의 5가지 대표 관점마다 본성을 보는 관점은 다르다. 주관적으로 인간의 본성에서 이기심의 영향력이 정말 크다고 생각한다. 심리학이나 역사에서도 메슬로우의 욕구 5단계를 보면 기본적으로 안정의 욕구가 있다. "자기부터 만족해하는게 왜 이기적인것이냐?"라고도 할 수 있다. 그러나 현실의 장기적 흐름을 보면 결국 이기적인 건 맞는 것 같다.
역사에서 국가가 망하는 여러 요인이 있지만 공통되는 한가지 법칙이 있다. 역사학자 임용한 박사님의 말을 인용할 수 있다. "국가 초기에는 도전정신이 많지만 이들이 승리하고 부가 축적되면 도전을 안한다." 고여서 썩은 물이되면 나라는 망하는 것이다. 게르만족은 로마제국에 비하면 심하게 말해 야만인 이었다. 그러나 로마를 멸망시킨 이유 중 하나가 게르만인들이었다. 지금 유럽을 이끄는건 이탈리아가 아닌 독일이다.
변두리의 가난한 국가가 도전을하고 승자와 패자가 역전된다는 것이다.
따라서 인간의 본성인 이기심을 이용해야 된다.
(2)트랜드에 대한 고려.
인간의 본성인 이기심과 자본주의 그리고 디지털 문명의 교차점엔 무엇이 있을까? 콘텐츠라고 생각한다. 재밌을 뿐더러 돈도 된다. 많은 테크 기업들이 콘텐츠를 확보하려고 한다. 그럼 어떻게하면 그로스 해킹으로 콘텐츠를 활용해 ESG에 적용해 볼 수 있을까?
2. 본격적인 그로스 해킹
(0)그로스 해킹이란?
그로스 해킹의 목적은 최저비용으로 고객 획득을 하는 것이다. 이를 위해 고객 복제가 '최선'의 전략이다. 페르소나를 잘 분석해 핵심고객이 제품추천을 계속 하도록 유도하는 것이다. 따라서 지표 중 이탈률 줄이고, 바이럴을 높이는 것이 중요하다.
(1)브랜드의 캐릭터화
그럼 콘텐츠를 어떻게 언제 활용해야 될까? 빙그레의 사례가 좋다고 생각한다. 빙그레 코리아의 인스타 계정은 2020년 2월 4일을 기점으로 변신했다. 4일 5시, 기업을 캐릭터화해서 '안녕'이라는 짧은 글귀와 5분 단위로 캐릭터가 등장했다. 대박이었다. 이를 기반으로 3분짜리 애니매이션 광고는 조회수 700만을 찍었다.
여기서 빙그레의 고객 페르소나 분석과 인스타 계정에 올린 시각들이 그로스해킹이 반영되었다고 볼 수 있다. 빙그레는 아이스크림, 우유 등을 파는 회사이다. 한마디로 맛있고, 즐거울려고 먹는다. 이를 노리고 소통시 브랜드를 캐릭터화 하였다. 또한 통계적으로 인스타에서 저녁시간대 올리는 것이 중요하다. 리뷰는 네이버를 떠올리면 원래 돈주고 사는것인데 고객이 알아서 제품에 대한 리뷰들을 올려주었다. 또한 빙그레를 이용하는 고객의 인스타 계정에 관한 정보를 얻을 수있지 않을까 한다.
빙그레 광고는 심리학의 접근동기를 강조했다. 접근동기란 "~~하면 미래에 큰 보상이 있다."는 것이다. 반대 개념으로 회피동기가 있다. 회피동기란"~~ 하면 넌 큰일날 것이다."라는 것이다. 현재의 트랜드는 접근동기가 매우 중요하다. 이는 심리학자 김경일 교수님도 사피에스 스튜디오에서 말한 개념이다.
빙그레의 지난해 3분기 누적 연결 매출액은 7378억원으로 전년 대비 6.7% 올랐다. 같은 시기 영업이익은 540억원으로 전년 대비 14.33% 증가했다. 빙그레의 마케팅이 실적에도 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다.
♬빙그레 메이커를 위하여♬ | 빙그레X빙그레우스 - YouTube
콘텐츠의 길은 SNS다. 위에선 인스타를 집중적으로 공략한듯 하다. 그럼 어떤 SNS를 언제 해야 가장 효과가 높을까? 제품의 페르소나에 따라 다르다고 생각한다. 그로스마케팅의 핵심은 '고객 복제'이다. 페르소나에 근접한 고객일수록 비슷한 고객을 '추천 이벤트'등으로 물어온다. 여기선 ESG 전반의 제품을 위한 그로스 마케팅이라고 가정해본다.
ESG는 다수가 참여하는게 중요하다고 생각한다. 소비자 주권이 강한 시대이기 때문이다. 세계 10위 기업들을 보면 대게 IT기업이고 IT기업들은 대다수의 소비자에게 많은 영향을 받는다. 따라서 양이 많은 Youtube를 선택한다고 가정하자.
유튜브에 동영상을 올리기에 가장 좋은 시간은 오후 12시에서 오후 4시 사이, 목요일과 금요일이다. 그 이유는 비디오를 인덱싱하는 시간도 고려해야하고, 기본적으로 소비자들의 삶의 패턴때문이다. 대부분의 시청자들이 저녁에 비디오를 본다. 토요일과 일요일 아침 9시와 11시 쯤에 자유롭게 포스팅한다.
또안 저녁이라면 어떤 종류의 콘텐츠를 담느냐는 것도 중요하다. 이미지언어일수록 저녁이 유리하다고 생각한다. 왜냐하면 이미지언어는 텍스트언어보다 더 감정을 자극하기 때문이다. 인간은 저녁에 더 감정적으로 변한다. 그래서 유튜브 영상들도 대게 저녁식사시간대에 올라온다.
심리학적·뇌과학적으로도 인간은 낮보다는 밤에 훨씬 감정적으로 변하는 경향이 있다. 밤에는 감정을 전달하는 신경전달물질인 세로토닌 분비량이 줄어든다. 이 때문에 우울, 불안의 강도가 낮보다 높다. 또 밤엔 수면을 유도하는 멜라토닌 분비가 촉진되면서 나른함과 몽롱함이 더해지고 감정 진폭도 커진다. 히틀러도 연설은 항상 저녁에 했다. 현재 김정은도 그러고 있다.
브랜드를 캐릭터화 시켜야한다. 그리고 이를 기반으로 SNS에 고객과 소통한다. 인스타는 퇴근시간을 고려해 저녁시간이 가장 좋다. 저녁은 인간이 감정적으로 변하는 각성주기도 고려된다.
저녁에 ESG제품을 캐릭터화 시켜서 내보낸다. 여러 댓글이 달리고, 캐릭터에 대한 매력도나 ESG제품에 리뷰가 달린다. 데이터를 공짜로 얻고, 이 데이터를 제품개발 가설에 활용할 수도 있다. 리뷰데이터도 다 돈이다.
(2)게이미피 케이션의 활용.
게이미피 케이션이란 '게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 것'이다.
이를 ESG와 위의 캐릭터의 콘텐츠에 접목시킬 수 있다. ESG관련 회사가 앱을 만들었다고 가정 해볼 수있다.
이 앱은 제품을 홍보하거나 판매하는 기능보다 더 중요한게 있다고 본다. 바로 제품을 캐릭터화 시켜서 기후위기 혹은 몬스터와 싸우게 하는 것이다. 전투를 구경하는 형식도 좋고, 전투에 참여하는 형식도 좋다.
저녁에만 켜지는 앱을 키면 남성 혹은 여성이 브랜드 혹은 제품이 캐릭터가 되어 적과 싸운다. 흑은 오디션 프로그램 형식으로 고객이 캐릭터의 춤을 응원할 수 있다. 환경오염 지수를 반영한 브랜드의 Health Point 즉 HP바가 있다. HP는 환경오염에 대한 과학적 통계를 기반으로 사용한다.
남성을 위해 ESG제품 캐릭터가 가상의 적과 싸우는 게임에 유저가 ESG제품을 구매해서 아이템을 마련할 수 있다. 유저들이 힘을 합쳐 ESG제품을 구매한 가격만큼 아이템이 생긴다. 길드전 같은것도 연상해 볼수 있다. 길드전의 페르소나는 과시욕많은 사람이다. 큰손이 게임에 더 투자해 게임내 전쟁에서 이기는 것이다. 나는 이걸 ESG에 적용하면 좋을 것이라고 생각한다. 저녁에 게임 한판 할때마다 ESG제품에 대해 정보가 쌓이고, 제품은 개선되며 환경은 좋아진다.
여성을 위해서 오디션 게임 형식을 만들 수 있다. ESG 제품 구매 인증샷 그리고 공유수에 따라 오디션의 "오빠 만세" 그런 펫말이 늘어나고, 캐릭터는 더 현란한 춤을 춘다. ESG 점수가 높아지면 그날의 오디션 점수가 땅땅땅 별 5개 등으로 매겨질 수있다. 춤을 추는 것을 보고, 응원만해도 고객이 늘고 데이터는 쌓이며 환경은 좋아진다.
3.ESG의 그로스마케팅 방법론 기획 종합
지금의 ESG는 '해야하는 방향이나 이루기 불가능한 것에 가까운 것' 이다. 따라서 두가지 방법에 그로스해킹을 사용해 볼 수있다. 첫째로 대세인 'SNS 소통시 브랜드의 캐릭터화'가 있다. 둘째로 '게이미피케이션'을 적용해 볼 수 있다.'
브랜드를 캐릭터화 시켜야한다. 그리고 이를 기반으로 SNS에 고객과 소통한다. 인스타는 퇴근시간을 고려해 저녁시간이 가장 좋다. 저녁은 인간이 감정적으로 변하는 시간이다. 데이터에 의해 증명되었다.
저녁에 ESG제품을 캐릭터화 시켜서 내보낸다. 여러 댓글이 달리고, 캐릭터에 대한 매력도나 ESG제품에 리뷰가 달린다. 데이터를 공짜로 얻고, 이 데이터를 제품개발 가설에 활용할 수도 있다. 리뷰데이터도 다 돈이다. 많은 사람이 SNS소통을 보면 고객은 복제가 된다.
게이미피케이션은 저녁에 앱을 키면 남성 혹은 여성이 브랜드 혹은 제품이 캐릭터가 되어 적과 싸운다. 혹은 오디션 프로그램 형식으로 고객이 캐릭터의 춤을 응원할 수 있다.
남성을 위해 ESG제품 캐릭터가 가상의 적과 싸우는 게임에 유저가 ESG제품을 구매해서 아이템을 마련할 수 있다. 유저들이 힘을 합쳐 ESG제품을 구매한 가격만큼 아이템이 생긴다. 길드전 같은것도 연상해 볼수 있다. 길드전의 페르소나는 과시욕많은 사람이다. 큰손이 게임에 더 투자해 게임내 전쟁에서 이기는 것이다. 나는 이걸 ESG에 적용하면 좋을 것이라고 생각한다. 저녁에 게임 한판 할때마다 ESG제품에 대해 정보가 쌓이고, 제품은 개선되며 환경은 좋아진다.
여성을 위해서 오디션 게임 형식을 만들 수 있다. ESG 제품 구매 인증샷 그리고 공유수에 따라 오디션의 "오빠 만세" 그런 펫말이 늘어나고, 캐릭터는 더 현란한 춤을 춘다. ESG 점수가 높아지면 그날의 오디션 점수가 땅땅땅 별 5개 등으로 매겨질 수있다. 춤을 추는 것을 보고, 응원만해도 고객이 늘고 데이터는 쌓이며 환경은 좋아진다.
오빠 만세와 그로스해킹이면 지구를 구할 수도 있다.
김정은의 ‘조명발 심야 열병식’, 90년 전 히틀러가 보인다 - 조선일보 (chosun.com)
김정은의 ‘조명발 심야 열병식’, 90년 전 히틀러가 보인다
김정은의 조명발 심야 열병식, 90년 전 히틀러가 보인다
www.chosun.com
"하루 중 SNS를 가장 많이 사용하는 시간대는 11시" - 아시아경제 (asiae.co.kr)
"하루 중 SNS를 가장 많이 사용하는 시간대는 11시"
11시 SNS 제일 많이 사용…요일별로는 화요일휴가철, 금·토 SNS 사용량 절반 수준하루 중 소셜네트워크(SNS)를 가장 많이 이용하는 시간대는 언제일까?15일 소셜댓글 서비스 기업 시지온이 10년 간 S
www.asiae.co.kr
SNS에 포스팅하기 가장 좋은 시간 - 모비인사이드 MOBIINSIDE
SNS에 포스팅하기 가장 좋은 시간 - 모비인사이드 MOBIINSIDE
SNS에 포스팅하기 가장 좋은 시간 - 마케팅 모비인사이드 MOBIINSIDE
www.mobiinside.co.kr
유튜브 구독자를 늘리기 위한 상위노출의 놀라운.. : 네이버블로그 (naver.com)
유튜브 구독자를 늘리기 위한 상위노출의 놀라운 비법
안녕하세요! 당신의 자본주의 생존가이드 안단테입니다 :) 많은 새싹 유튜버들은 구독자가 팍팍 늘어나길 ...
blog.naver.com
스토리텔러 효요 : 네이버 블로그 (naver.com)
게이미피케이션
게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 매커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시키는 것. ‘게이미피케이션’(Gamification)이란 게임 외적인 분
terms.naver.com
[플랜카드] 전 드림팀을위해 만들었지만, 행사.. : 네이버블로그 (naver.com)
[플랜카드] 전 드림팀을위해 만들었지만, 행사 등을 위한 플랜카드만들기@오빠들 응원하려면 하
일단보시기전에.... 포토샵으로이쁘게이쁘게 보정하고 할거다했는데.... JPG로 저장안해서 날렸어요.. ...
blog.naver.com
'코드스테이츠 Daily' 카테고리의 다른 글
코드스테이츠 PMB10기 W5D3,D4: EBS-class E의 랜딩 페이지개선 (2) | 2022.02.22 |
---|---|
코드스테이츠 PMB10기 W5D2-인문채널 휴의 그로스 마케팅 분석과 중요지표설정. (0) | 2022.02.20 |
코드스테이츠 PMB10 W4D3과제: 트로스트의 UX/UI 분석과 개선 (0) | 2022.02.15 |
코드스테이츠 PMB10기 W4D2- T멤버십 UX를 심리학 법칙으로 분석 (2) | 2022.02.11 |
코드스테이츠 PMB 10기 W3D3,4 - 빅크 스튜디오의 KPI는 무엇일까? (0) | 2022.02.08 |